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Entrevista: o retorno triunfante de World of Goo contará com uma gosma pegajosa lodosa fluida

25 03
autor:admins|Classificação:principais jogos

Em 2008, o mundo dos jogos mudou. Com o lançamento de um único jogo, todos os parâmetros foram alterados, e as linhas entre games indies e AAA começaram a formar um borrão inexorável. O jogo em questão era World of Goo, da 2D Boy, um dos melhores puzzles já criados. Agora, mais de 15 anos depois, uma pequena equipe se junta aos dois criadores originais para fazer uma sequência. Como assim?! Por que agora?! Bom, fomos atrás de Ron Carmel, Kyle Gabler e seus novos colegas de equipe para exigir respostas.


World of Goo era diferente de tudo visto até então (exceto pelo protótipo Tower of Goo, sem querer ser pedante). Ele se destacou não apenas por sua mecânica única — em que bolhas animadas formam ligações rígidas quando colocadas perto umas das outras, criando estruturas pelas quais outras bolhas podem se mover —, mas também por sua apresentação extraordinária, combinando gráficos cartoon ousados, trilha sonora requintada e (talvez o mais importante) um enredo fascinante que se desenrola por quatro capítulos distintos.

World of Goo

É um jogo que começou com uma ideia brilhante e cativante, que, depois, foi jogada de lado para que outra fosse introduzida, que, por sua vez, foi abandonada porque uma ideia ainda melhor estava surgindo. Cada mecânica era boa o suficiente para ser um jogo por si só, mas World of Goo tinha a confiança para iterar incessantemente, e surpreender. World of Goo também teve suas próprias lendas, como a que diz que seus dois criadores usaram um Starbucks como escritório e seus notebooks como estúdio.


Isso tudo não foi fruto de um único momento, é claro, mas de uma confluência de eventos que deram o pontapé inicial de uma mudança dramática. Apenas um ano antes, a Valve tinha passado a permitir que jogos de terceiros fossem vendidos pela Steam. Em 2008, apenas 179 jogos tinham sido lançados na plataforma, portanto, a visibilidade de novos lançamentos era enorme.


Isso também significou que, pela primeira vez, lançar um jogo sem o apoio de uma editora era uma possibilidade real, assim como obter sucesso sem depender de prateleiras de varejo. Games como Peggle haviam aberto as portas, gerando nos jogadores um apetite por puzzles imaginativos e de baixo orçamento. Além disso, alguns poucos indies corajosos, como Vigil, Aquaria e Gish, haviam deixado uma trilha de migalhas para que outros os seguissem.


Mesmo assim, World of Goo pareceu revolucionário. Foi literalmente um sucesso da noite para o dia. O jogo faturou uma fortuna, e esse indie essencialmente minúsculo recebeu uma cobertura imensa de todos os grandes sites de jogos, que, naquela época, ignoravam rotineiramente games dos quais não haviam ouvido falar por meio de uma empresa de relações públicas. Ele causou bastante alvoroço com a entrega sem gestão de direitos digitais, e voltou a causar quando seus desenvolvedores postaram que não estavam nem um pouco incomodados com uma taxa estimada de 90% de pirataria. Eles até realizaram uma promoção de anistia um ano depois, que permitia que as pessoas que piratearam pagassem o valor que consideravam justo pelo jogo, o que rendeu um faturamento de US$ 100.000,00 em uma semana.

World of Goo

Então você deve estar se perguntando: que jogos a 2D Boy fez depois disso? Bom... não fez. Foi só isso. Kyle Gabler passou a lançar jogos com seu novo estúdio, Tomorrow Corporation, e Ron Carmel colançou o Indie Fund. Mas até o momento, a 2D Boy tinha sido "uma banda de uma música só". E parecia que ia ser isso para sempre. Até agora.


Mas por que agora?


"Meus joelhos fazem barulho quando eu me abaixo", explica Gabler. "Se a idade não nos destruir primeiro, a IA vem atrás de nós em seguida. Em breve, ninguém mais vai precisar fazer jogos, já que os computadores vão construir palácios de prazer para todos nós." Ahhhh. Eu deveria ter imaginado. "Então", continua Gabler, "antes que nos tornemos totalmente obsoletos, sabíamos que se quiséssemos revisitar World of Goo — naquela forma humana, quebrada, artesanal, caduca e sucateada em que criamos as coisas —, essa seria nossa última chance".


É claro que, na verdade, Gabler se manteve ativo. A Tomorrow Corporation lançou Little Inferno, Human Resource Machine e 7 Billion Humans. É a Tomorrow Corporation que está se juntando à 2D Boy para a sequência de World of Goo, embora pareça que a equipe está se expandindo. "Nesses 15 anos, nós nos tornamos pais", diz Gabler, "o que multiplicou dramaticamente nossa produtividade por 0,2! 'Vou trabalhar!', diz meu filho de 4 anos, enquanto enfia os dedos cheios de manteiga de amendoim no meu teclado".

World of Goo

Ron Carmel, porém, seguiu outras direções. "Eu me afastei gradualmente da indústria de games", diz ele. "Após cofundar a Indie Fund com alguns amigos, também me tornei pai, fiz [o jogo de estratégia para dispositivo móvel] Subterfuge com Noel Llopis (que agora faz parte da equipe de World of Goo 2), treinei e me voluntariei como mediador, trabalhei com um grupo de homens na prisão de San Quentin, fiz alguns anos de treinamento de psicoterapia somática e comecei a atender clientes em sessões privadas."


Tudo isso, você deve imaginar, deixava pouco tempo para o desenvolvimento de jogos. "Foi durante esse treinamento que Kyle e eu começamos a explorar a ideia de World of Goo 2", explica Carmel. "Agora estou trabalhando em meio período com a equipe de World of Goo 2, e atendendo clientes no outro período".


Eu me perguntava se Kyle e Ron teriam alguma teoria sobre o porquê — além de ser um jogo genuinamente incrível — de World of Goo ter sido um fenômeno tão grande. Ele mereceu seu sucesso, mas é justo dizer que a reação foi diferente do que um jogo similar receberia hoje.


"Tivemos muita sorte com o momento em que World of Goo foi lançado", diz Carmel. "A distribuição digital estava decolando, e acho que havia um anseio por jogos estranhos e incríveis que fossem diferentes dos 'jogos hardcore' e 'jogos casuais' disponíveis na época."


Carmel lista outros games que eram parte do mesmo movimento e que "não se encaixavam no mercado incumbente", como Gish, Darwinia, Braid, Audiosurf, FlOw, Spelunky e Super Meat Boy. "Muitos de nós, protoindies, nos conhecíamos, ou pelo menos sabíamos da existência uns dos outros. Nós inspirávamos uns aos outros, e conversávamos na GDC (Game Developers Conference, ou Conferência de Desenvolvedores de Jogos) e outros eventos. Havia um forte sentimento de comunidade. Sentíamos que algo estava acontecendo e que éramos parte daquilo, mas não sabíamos bem o quê."

World of Goo

"Lembro de uma reunião no escritório do Flashbang Studios, de Steve [Swink] e Matthew [Wegner], no Arizona" interrompe Gabler. "Derek Yu estava lá — Aquaria já havia sido lançado — e ele estava trabalhando em seu novo jogo de plataforma 2D com elementos procedurais. Nenhum de nós, nem mesmo ele, sabia que era o início do fenômeno que foi Spelunky".


Carmel se lembra que o sentimento de camaradagem e mudança se tornou tão poderoso que ele se deixou levar por tudo isso. "Lembro de, em um dado momento, pensar que os jogos AAA estavam com os dias contados, porque agora que fazer games indies era sustentável, todo mundo ia sair de seus empregos e desenvolver jogos. Fofo, né? Nessa época, dei duas ou três palestras que foram ingênuas de formas diferentes."


A lenda em torno de World of Goo era que Gabler e Carmel fizeram o jogo em notebooks horríveis, sentados a uma pequena mesa do Starbucks local. Perguntei se, agora que são podres de ricos, lidariam com a sequência de uma forma parecida.


"Bom", diz Kyle, "o podre de rico aqui escolhe o cereal para o café da manhã com base em maximizar a relação peso e custo, e eu nunca peço o 'abacate extra' no Subway, porque eles usam um mecanismo de entrega de abacate muito ineficiente". Ah. "Também passei a usar apenas softwares de código aberto gratuitos, rodando o Linux em um notebook em que as teclas 'e' e '9' não funcionam. Então, no caso de desenvolver ou não o World of Goo 2 dessa forma, nem penso duas vezes. É assim que fazemos tudo".

World of Goo

"Eu uso Mac", acrescenta Ron.


"Eu não tenho computador", interrompe o misterioso representante de RP do jogo, Dandy Wheeler.


Carmel continua: "Sabemos que, como estamos velhos e temos famílias, demoraria uma vida para fazer um jogo, e isso significa que precisaríamos de ajuda".


"Mas mesmo com uma equipe", complementa Gabler, "World of Goo 2 não funcionaria se fosse feito de uma forma chique ou cara. Acho que parte da diversão do jogo vem de sua estética artesanal que diz: 'Meu Deus, isso pode desmoronar a qualquer momento.' Tudo é meio que remendado com fita adesiva, e espero que os jogadores gostem disso".


Wheeler interrompe novamente: "É por isso que não deixamos que os desenvolvedores falem com a imprensa. O que eles querem dizer é que World of Goo 2 conseguiu alcançar uma união esplêndida de tecnologia e arte".


Voltar a um jogo como World of Goo deve ser incrivelmente intimidador. Sua natureza iterativa e os conceitos que mudam sem parar sugerem que eles devem ter esgotado todas as suas melhores ideias ao criá-lo. Perguntei se essa necessidade de, no mínimo, se equiparar ao seu melhor era desanimadora.


"Decidimos que se revisitássemos World of Goo, o tempo também teria passado lá, e que a forma de voltar a esse mundo seria mais como a nossa lembrança dele, e não como ele realmente era." O que nos leva à ideia de, em vez de tentar continuar a partir de onde o jogo parou, considerar o que World of Goo pode ser em 2024. "O que podemos fazer agora que não podíamos antes?" diz Gabler.

World of Goo

A primeira grande mudança nesse sentido é que World of Goo 2 terá, pela primeira vez, goo [gosma, em português] de verdade. "World of Goo tinha Goo Balls [bolas de gosma, em português], e fazia uma simulação aproximada de regiões de água", diz Gabler. "Mas não tinha gosma pegajosa lodosa fluida. Agora os computadores são muito mais rápidos, então conseguimos criar uma simulação de gosma de verdade, que flui e espirra."


Isso levou a experimentos com a física de líquidos, o que a equipe decidiu que deveria formar uma parte central da sequência. "E ao longo do caminho", acrescenta Gabler, "continuamos descobrindo outras coisas legais que poderíamos fazer, e novas espécies de Bolas de Gosma, com novas habilidades, frequentemente interagindo com líquidos de alguma forma. Com uma simulação de física, sempre há novas coisas legais para descobrir".


Como desta vez há mais de duas pessoas fazendo o jogo, isso deve significar que muitas ideias novas também estão sendo introduzidas por cérebros novos. E quem são essas pessoas? Juntamente com Ron e Kyle, trabalham os programadores Noel Llopis, Aleš Mlakar, Miguel Ángel Pérez Martínez e Allan Blomquist; os artistas Peter Hedin e Jay Epperson; o designer Kyle Gray; e o músico Jonny Trengrove. E, é claro, Dandy Wheeler como RP.


Visto que o jogo original teve tudo — programação, arte, design e música — criado por Gabler e Carmel, perguntei se eles tiveram dificuldade de delegar funções, agora que uma equipe estendida se dedica ao jogo.


"Não é preciso delegar muito", diz Carmel. "As pessoas tendem a pegar algo e fazer coisas incríveis. Minha opinião sobre mim, como programador, sofreu um golpe vendo o que essa equipe faz acontecer. Isso me faz sentir ainda melhor sobre minha transição pessoal."


Na verdade, a dupla está tentando incorporar o máximo que pode da equipe. Carmel acrescenta: "Adoro a forma com que Kyle chama os talentos de outras pessoas para o jogo. Por exemplo, Aleš toca violão flamenco em uma das músicas!"


O lado de World of Goo que talvez seja mencionado com menos frequência é que por trás dos enigmas fofos e mecânicas brilhantes do jogo há um comentário bastante furioso sobre o capitalismo. Considerando a prosperidade do capitalismo nos últimos 15 anos, perguntei se eles explorariam mais essa queixa, ou se havia outras coisas com as quais estão furiosos.

World of Goo

"Nós temos tantas queixas", diz Gabler. "Mas devo dizer que, como designer de jogos, gostaria de ser capaz de criar algo tão inteligente quanto o capitalismo. É o motivo pelo qual as coisas legais ficam mais baratas com o tempo. Se ninguém comprasse coisas, não poderíamos receber coisas melhores e mais rápidas o tempo todo. E eu amo coisas! Penso nesse clipe com frequência".


Mas sim, World of Goo 2 brinca com algumas coisas. "Às vezes, são temas importantes", complementa Gabler, "outras vezes, são só pequenas críticas passivo-agressivas a coisas que nos irritam, ou a coisas bobas que amamos".


Mas isso significa que a banda está de volta? Podemos esperar um terceiro ou quarto álbum? Ou é uma turnê de reencontro?


"Nunca mais vou fazer um jogo", diz Ron, "então é melhor que este seja bom".


"Essa é a turnê de despedida da Cher", propõe Kyle. "Espero explorar todas as ideias possíveis neste jogo para nunca mais poder fazer outro."


Mas a palavra final é do representante de PR, Dandy Wheeler: "Beleza, seus desenvolvedorezinhos indies piegas. Todo mundo sabe que vocês vão voltar rastejando em busca de mais".


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